TED演講 — “遊戲化:讓世界變得更美好” - Yu-kai Chou
「你可以不聰明,但你不可以不努力!」
「八角行為分析」( Octalysis )
1.史詩的英雄使命感 (Epic Meaning & Calling)
- 讓你感覺自己在做偉大的事情
- 例子:Pain Squad App
讓癌症小朋友參加獵捕痛苦的超級團隊,小朋友是認證探員,需要他們才能打擊"痛苦罪犯"
2.發展和成就 (Development & Accomplishment)
- 感覺在進步提高,不斷升級成為大師
- 例子:Nike + Nike Fuelband
Nike客戶只要用App和穿戴裝置,將看到自己的運動記錄,並累積升級到達專家等級。讓客戶於獲得成就感
3.創意的發揮與回饋 ( Empowerment of Creativity & Feedback )
- 使用創造力嘗試組合,獲得回饋並調整
- 例子:Fodit (愛滋病毒蛋白質結構三度空間遊戲)
科學家給與蛋白質三度空間圖並給予各種限制條件與取勝條件,結果15年來多位PHD無解的問題,10天內被一位玩家攻克,可見遊戲的力量。
4.擁有與佔有( Ownership & Possession )
- 提高擁有東西的價值,保護佔有的東西
- 例子:DragonBox 數學遊戲
盒子裡的龍寶寶只有當周遭都清空才會出來吃東西,如此才會長大升級。小朋友為了要讓龍寶寶出來吃東西長大而努力解決數學問題。
5.社會影響和關聯 ( Social Influence & Relatedness )
- 行為取決於別人的想法或言詞
- 例子:Opower(能源軟體服務讓人們降低能源的使用)
Opower發現改變人們行為最好的方式,是向他們展示他們的鄰居的水電氣費,讓他們了解自己跟鄰居最好以及平均消費的差異。結果一年節省了 USD250萬以上的能源費用。
6.稀缺和無耐心 ( Scarcity & Impatience )
- 想要但得差點得到時,激發需求動力
- 例子:Kickstarter
在平台上發起高科技產品的群眾募資,以倒數計時和"只差一些價格"的數量限制, 引起人們搶購熱潮。
7.不可預測性和好奇心 (Unpredictability & Curiosity )
- 對不可預知的事物,抱有好奇心
- 例子:測速彩票機
經過測試器時沒有超速就自動獲得抽獎機會,獎項來自那些超速收到罰單的人。結果減少了20%超速狀況。
8.避免損失 ( Loss & Avoidance )
- 所做的事情是為了避免損失
- 例子:殭屍慢跑遊戲
遊戲假設在世界末日殭屍肆虐,在遊戲中會聽到警告,製造緊張氣氛,讓你覺得不跑就會被殭屍吃掉。
外部動機 & 內部動機
外部動機
1. Meaning 2. Accomplishment 3. Empowerment 4.Ownership
做對將會往目標前進獲得獎勵
內部動機
5. Social Influence 6. Scarcity 7. Unpredictability 8. Avoidance
不需要獎勵,就會自動自發
白帽 & 黑帽
白帽技巧
覺得自己做了偉大的事,成長提升,創造力不斷發揮,感覺很好,一切在掌握中。
黑帽技巧
為了避免損失、避免不好的事情發生或避免得不到東西。是很強的驅動力,但感覺不好,無法持久。